На занятиях ребята любят решать различные сказочные задачи и головоломки. Они встречаются почти в каждой сказке. Как правило, это те испытания, с которыми сталкиваются сказочные герои и которые они должны преодолеть. Так наши герои приобретают новые качества, меняются, трансформируются. По сути, в сказке оказываются зашифрованы алгоритмы способов преодоления жизненных проблем. Разрешая сказочные задачи и разбирая их с детьми, мы обучаем их различным способам, позволяющим справляться с трудностями.
Сказочные задачи широко используют педагоги системы ТРИЗ (Теории решения изобретательских задач) при работе с детьми. По этой технологии издано достаточно большое количество сборников со сказочными задачами, и их можно использовать для занятий.
По аналогии с готовыми сказочными задачами вы всегда сможете написать свои. Задачи можно выписать на отдельные карточки и сделать из них целую сказочную картотеку под различную проблематику.
«Спаслание» (по сказке А. Милна «Винни-Пух и все-все-все»)
Дождь лил неделю, не переставая. Вода все прибывала и прибывала. Винни-Пух давно забрался на дерево и смотрел на проплывающий под ним всякий мусор. Вдруг он увидел, что плывет большой горшок с закрытой крышкой. В горшках обычно бывает мед, и медвежонок спустился вниз, чтобы поймать эту ценную вещь. Меда в горшке не оказалось, зато в нем лежала записка.
«Это Спаслание!»— подумал Пух.
Писать умеет только Кристофер Робин, значит, что-то у него произошло. Надо плыть к нему. Только на чем? На ветке не поплаваешь, а бревна, как назло, не проплывали.
Что делать Винни-Пуху?
«Лиса и тетерев» (по одноименной русской народной сказке)
Бежит лиса, видит — тетерев на березе сидит. Подбежала к дереву, думает, как бы ей тетерева на землю сманить и съесть. Начала лиса такие речи:
— Сойди, тетеревочек, на землю, поговорим, погуляем. Нынче ведь указ вышел, чтобы никому из зверей друг друга не трогать, а жить в мире и согласии.
Как же ему проверить, правду ли говорит лиса? Хочет тетерев вниз слететь, но боится: вдруг лиса обманет?
«Сказка без конца» (по мотивам восточных сказок)
Один император больше всего на свете любил слушать сказки. Но все сказки имели конец, что не очень нравилось императору. Чем сказка дольше, тем лучше, считал он. Однажды приказал император рассказать ему бесконечную сказку. Если рассказчик доходил до конца, то его казнили. Много длинных сказок услышал император, много голов полетело с плеч, но никто не рассказал бесконечную сказку. Но один юноша не испугался императорского условия и пришел во дворец.
Что же он придумал?
Необходимо придумать как можно больше вариантов решения сказочной задачи, разбирая плюсы и минусы каждого из них.
Варианты, предлагаемые ребенком, дадут психологу диагностическую информацию о тех способах преодоления трудностей, которые он использует в своей жизни.
Сказочные головоломки можно использовать в коррекци-онно-развивающих занятиях, направленных на развитие познавательной сферы, либо на занятиях с одаренными детьми. Это не просто интеллектуальное развлечение, а увлекательный способ научиться логически мыслить. Математические игры лежат в основе многих наук. Любые логические головоломки вы можете подать в виде сказочного сюжета, и они приобретут новую, яркую и удивительную форму. Мир сказочных героев будит детское воображение, превращая обдумывание задачек в увлекательное путешествие.
«Семимильные сапоги» (М. Мэнделл)
Великан-людоед обнаружил, что в потемках достал из своего чулана шестимильные сапоги. И с досады зашвырнул их обратно. Чтобы поскорее добраться до намеченной цели, требовались только семимильные сапоги.
Если в кладовке у великана стояли четыре шестимильных сапога и восемь семимильных, то сколько всего сапог ему нужно вытащить не глядя, чтобы среди них оказалась пара семимильных?
(Поскольку в кладовке хранилось четыре шестимильных сапога, то великан наверняка получит хотя бы пару семимильных, если достанет шесть сапог.)
«В лесу» (М. Мэнделл)
Желая поупражняться в стрельбе из лука, королевские дети Абел, Бен и Пола вместе со своим старшим другом сэром Каем отправились в лес. Поначалу у каждого из них имелось одинаковое количество стрел. Когда все они были выпущены, выяснилось, что:
1. Сэр Кай набрал больше очков, чем принцесса Пола.
2. Пинц Бэн чаще попадал в цель, чем сэр Кай.
3. Принцесса Пола стреляла точнее, чем принц Абел. Кто же в тот день стрелял лучше всех?
(Принц Бэн.)
«Четверо братьев» (М. Мэнделл)
Рассердившись из-за того, что все попытки провести Абу закончились ничем, джинн превратил купца и трех его братьев в животных. Одного — в свинью, другого — в осла, третьего — в верблюда и четвертого — в козла.
1. Ахмед не стал ни свиньей, ни козлом.
2. Шариф— ни верблюдом, ни свиньей.
3. Если Ахмед не был верблюдом, то Омар не был свиньей.
4. Абу не обернулся ни козлом, ни свиньей.
5. Омар — ни козлом, ни верблюдом.
В кого превратился каждый из братьев? (Омар— в свинью, Шариф— в козла, Ахмед— в верблюда, Абу стал ослом.)
«Кормушки» (М. Мэнделл)
Ослу Абу пришлось делить корм с лошадью и коровой.
1. Если Абу ест овес, то лошадь ест то же, что и корова.
2. Если лошадь ест овес, то Абу ест то, что не ест корова.
3. Если корова ест сено, то Абу ест то же, что и лошадь. Кто всегда ест из одной и той же кормушки?
(Абу.)
«Друг или враг?» (М. Мэнделл)
Надо сказать, что одни обитатели Марса относились к землянам вполне дружелюбно и всегда говорили им правду. Зато другие, настроенные враждебно, им отчаянно врали. Астронавты никак не могли определить, кто им друг, а кто враг.
— Ты тот, кто говорит правду? — спросил астронавт Джон Армстронг полосатого марсианина.
— Он скажет «да»,— заметил подошедший к ним пятнистый марсианин, — но он обманет.
Кто из них никогда не солжет: полосатый или пятнистый? (Ответ полосатого марсианина будет звучать одинаково.)
Сказочные головоломки, как и задачи, могут быть размещены на карточках и объединены в картотеку по сложности или тематике. Это облегчит их использование в дальнейшем.